Come si fa a entrare nella industry?
La settimana scorsa, metà dei partecipanti al sondaggio ha detto di essere qui perché vogliono fare del gameDev un lavoro. Allora, direi che cominciamo proprio da lì. Entrare nella industry non è semplicissimo ma neanche così difficile come tanti pensano; il fatto è che ci sono più porte di ingresso (per fortuna). Quale utilizzare dipende da voi e dalle vostre attitudini. Oggi vedremo le due strade principali con cui fare della nostra passione un lavoro.
Spoiler: purtroppo, nessuna delle due è in discesa! 🥲
I due modi principali per lavorare nel mondo dello sviluppo videoludico sono: andare a lavorare per un'azienda già esistente nel settore, oppure aprire un proprio studio indipendente (indie).
Qualcuno di voi si starà forse chiedendo: "Ma non posso prima diventare bravo e poi decidere?". La risposta è sì... ma si rischia di fare più fatica del necessario, perché a seconda della scelta è meglio accumulare competenze diverse (e forse anche seguire percorsi di studio differenti).
Lavorare per qualcuno che fa videogame
Se trovate un annuncio di lavoro come sviluppatore, allora, mediamente, chi lo ha pubblicato è uno studio di buone dimensioni che può permettersi di pagare un collaboratore.
Che ci crediate o meno, la trafila non è molto diversa dal chiedere di essere assunti da un'azienda metalmeccanica.
Si manda il CV (ricordatevi di allegare anche la lettera di presentazione); se viene ritenuto interessante, allora vi convocano per un colloquio. Se il colloquio va bene, allora vi faranno una proposta economica e da lì si parte.
Sembra troppo facile? Dov'è la fregatura? 🫢
Non chiamiamola fregatura, ma piuttosto "dinamica aziendale". Una volta dentro, non avete libertà di movimento. O meglio, non finché avrete scalato un po' di gradini. Dovrete lavorare sui progetti disponibili secondo le modalità e i tempi che vi diranno loro. Ad esempio, se il progetto che stanno facendo è un gioco di racing e a voi fa schifo il racing... poco importa.
Un altro aspetto è la difficoltà del colloquio tecnico. La difficoltà varia moltissimo in base alla grandezza (e alla fama) dello studio. Però c'è anche un tema di strumenti; potete essere il programmatore più bravo del mondo, ma se lo siete in un linguaggio o con uno strumento che loro non usano, non gli interesserete.
Le due parole chiave che sento ripetere costantemente per entrare in uno studio grosso sono C++ e Unreal. 😱
Se non avete presente che cosa sono, non preoccupatevi, perché ne parleremo nelle prossime settimane.
Qualche suggerimento per il CV
Sembra una banalità, ma confezionare un buon curriculum vitae è fondamentale.
Innanzitutto, evitate come la peste il formato europeo! Spesso viene considerato troppo rigido e poco creativo, per cui cestinato senza troppi complimenti. Ricordatevi che, anche se dovrete scrivere codice, state facendo domanda per un lavoro creativo presentando voi stessi e le vostre competenze. Quindi, personalizzate il vostro CV per renderlo unico e memorabile. Il formato europeo può essere utile in alcuni casi specifici, ma non è la scelta migliore per la maggior parte delle candidature.
Se mi chiedete il CV più accattivante che mi sia capitato di vedere, è quello di un mio ex studente che lo ha creato riadattando una scheda di Dungeons & Dragons. Questo dimostra creatività e capacità di adattamento, qualità molto apprezzate dai recruiter.
La lunghezza ideale del CV è di DUE (!) pagine al massimo. Nella prima pagina, mettete le vostre informazioni personali, esperienze lavorative e competenze chiave. Nella seconda pagina, presentate i principali progetti che avete già completato corredati da screenshot, brevi descrizioni e link (se disponibili). Questo vi permetterà di mostrare concretamente cosa sapete fare.
La grande fesseria che molti fanno
Questa situazione me la sono trovata di fronte così tante volte, che non posso non mettervi in guardia.
Non avete idea di quante persone siano entrate nel mio studio dicendo di avere una grande idea per un videogioco e chiedendomi di metterle in contatto con questa o quella azienda per proporgliela.
Ecco, questa è una di quelle cose che, semplicemente, non succedono.
Un'azienda che produce videogiochi è un po' come una casa editrice che pubblica libri. Ha il suo catalogo, il suo sistema di distribuzione specializzato per quella tipologia di giochi e una sua linea editoriale dalla quale non ha interesse a discostarsi. Come già detto, se lavorate per loro, sarà sui loro progetti e non sui vostri.
Se siete convinti di avere un'idea davvero innovativa, la cosa migliore è aprire uno studio indie e pubblicarla in autonomia, per esempio su Steam. Tanti studi di successo hanno iniziato così.
Aprire uno studio indie
Aprire uno studio indie significa semplicemente mettersi in proprio: creare un prodotto e venderlo. Potete farlo da soli o con un piccolo team (da scegliere con MOLTA cura!).
Oggi esistono numerose opzioni per la pubblicazione indipendente, da Steam (per PC) agli store di Android e Apple, rendendo questa opportunità accessibile a tutti.
Rispetto a lavorare in uno studio già esistente, avrete la completa libertà di scegliere su cosa lavorare.
Il prezzo da pagare per questa libertà è che dovrete occuparvi di tutti gli aspetti del progetto, non solo dello sviluppo. Dovrete gestire le finanze, i rapporti con i fornitori, e soprattutto occuparvi della promozione del gioco. Partecipare a fiere e eventi è fondamentale per far conoscere il vostro gioco e raccogliere feedback con cui migliorarlo, ma comporta costi aggiuntivi.
Pertanto, prima di partire, consiglio vivamente di acquisire delle basi di economia e comunicazione o di assicurarsi che uno dei vostri soci le abbia. Soprattutto quelle in economia; perché ci sono stati degli studi indie (non farò nomi) con delle idee bellissime che sono andati a gambe all’aria perché non hanno saputo fare i conti nella maniera giusta.
Su quanto costi aprire uno studio Indie ce ne da un’idea Polygon, anche se l’articolo è un po’ datato ed è contestualizzato agli USA. Per cui, i costi non sono più quelli, ma è ugualmente utile per farsi un’idea.
Gli strumenti più utilizzati dagli studi indie sono generalmente quelli più accessibili in termini di curva di apprendimento e che consentono di ottenere dei risultati più rapidamente. Questo non vuol dire che si tratta di strumenti inferiori; solo, hanno una applicabilità diversa. C# e Unity3D sono molto popolari, ma non sono l'unica opzione.
Una scelta difficile
So che mettervi subito davanti a una scelta così è stato un po' cattivo da parte mia. Però guardiamo la cosa in questo modo: se avete già un'idea di cosa vi si parerà davanti, è probabile che riuscirete a prepararvi meglio.
Da una parte c'è la tranquillità di dover fare solo gameDev, dall'altra l'eccitazione di essere una delle persone sotto i riflettori se le cose vanno bene.
Ricordatevi comunque di non sottostimare mai la soddisfazione personale di poter essere un indie. Quando ho parlato con Federico Sauro (l’intervista della prima puntata, se ve la siete persa andate subito ad ascoltarla) lui mi ha detto che ci ha pensato molto prima di tornare in un’azienda AAA. Perché il fatto di essere autonomo nelle scelte non aveva prezzo.
A proposito... adesso vi posso anche dire dove è andato a finire Federico: è andato in Rockstar 🤩 per lavorare a GTA VI. Molti di noi farebbero un patto con il diavolo per andare a lavorare su GTA VI. Lui, però, con le esperienze che ha fatto, si è posto lo stesso il problema. Penso sia una cosa sui cui vale la pena riflettere.
Dove trovare altre informazioni
Se passate per Google, troverete vari riferimenti a "Game Career Guide" o a "Game Salary Guide" sotto il nome di svariati autori. Di solito non le raccomando, perché diventano obsolete in fretta e si riferiscono spesso al mercato americano, che ha dinamiche molto diverse dal nostro.
Quella che io reputo una interessante fonte di informazione, invece, è Reddit. In particolare, i subreddit gameDev e indieDev. Capita abbastanza di frequente che degli utenti raccontino la loro esperienza come dipendenti o indie e gli errori che hanno commesso. Quelli che vi interessano sono soprattutto gli errori, per non rifarli anche voi.
Se invece volete informazioni su come va il mercato per sapere cosa cercano le aziende, allora sappiate che i siti delle varie associazioni di categoria fanno dei sondaggi periodici tra i loro associati. Per gli Stati Uniti c'è ESA (Entertainment Software Association), mentre in Italia abbiamo IIDEA (Associazione di categoria dell'industria dei videogiochi). In particolare, IIDEA si fa anche promotrice di eventi e iniziative per gli studi indie italiani.
Ovviamente, ci sono anche altre opzioni molto valide. Se ne avete qualcuna da condividere, perché non la lasciate nei commenti?
Per questa settimana è tutto. Appuntamento a lunedì prossimo, e parleremo di cose un po’ più tecniche. È una promessa.
Happy Hacking.